lunes, 6 de mayo de 2019

Tecnologías digitales para el aprendizaje y análisis del arte en la Educación Superior


  • Son muchas las herramientas que pueden utilizarse para gamificar en el aula, se trata de recursos que permiten hacer más lúdicas las clases y motivar a los alumnos. Estas herramientas pueden ser utilizadas en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, con la finalidad no solo de entretener, sino de educar en las competencias y conocimientos y destrezas marcadas por el currículum. 

  • Seguidamente se describe algunas de las herramientas de gamificación utilizadas en el aula, donde el alumnado participa activamente en su aprendizaje de forma realmente divertida y motivadora, destacamos concretamente este recurso: Socrative

  • Socrative una aplicación en el aula para la diversión, el compromiso efectivo en el aula. Le permite al docente conectarse instantáneamente con los estudiantes a medida que el aprendizaje ocurre. Entre sus usos destacados, está el quiz (cuestionario), space race (cuestionario con tiempo) o exit ticket (cuestionario con ranking de resultados), tanto de respuesta múltiple, como V/F o preguntas cortas, donde los alumnos tienen que responder en tiempo real con sus dispositivos. 

  • Este Socrative permite aprender nuevos conceptos, reforzar o evaluar lo estudiado y fomenta la creatividad, y es utilizado como un cuestionario de evaluación para obtener una retroalimentación o feedback de los alumnos sobre los diferentes contenidos del patrimonio cultural y artístico, simulando un concurso. 


  • En el siguiente enlace verás la ficha y contenido del juego: PINCHA AQUÍ


  • Para realizar los cuestionarios interactivos de SOCRATIVE, PINCHA AQUÍ





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